24 incremento de un videojuego simulador de carreras. 10 Autonomía: Si admisiblemente en los cuatro abriles de la carrera se han tenido que entregar distintos trabajos de cierta envergadura, un TFG es poco mucho más detallado y técnico.
229 La publicidad ingame dinámica de los videojuegos producto anunciado y dos líneas descriptivas. El sujeto que traduce y primer agente paratraductor tiene que ser capaz de adaptarse y amoldarse a las limitaciones de espacio que este doctrina le presentan, pero al mismo tiempo ser capaz de transmitir al agraciado todo lo que el recreo tiene para ofrecerle, jugando con tanta maestría como le sea posible con el idioma de aparición; no solo eso, sino que la propia imagen mostrada puede encarnar, personalizar cosas muy diferentes de un país a otro, por lo que hay también que paratraducir ese peritexto visual de tal forma que su costura publicitaria funcione con la misma solvencia en países de culturas muy apartadas. De no presentarse de forma directa, clara y concisa el material al adjudicatario, este no es consciente ni tan siquiera de la existencia del mismo, tal y como demostraron los primeros primaveras de la flagrante engendramiento, en el que las tres grandes compañíTriunfador (Sony, Nintendo y Microsoft) tuvieron que revisar a un nivel profundo sus servicios de descarga para publicitarlos más desde el interfaz de las consolas y que Triunfadorí los usuarios conociesen mejor lo que se les ofertaba Donaciones Este método, eminentemente digital, se resume en que el agraciado tiene llegada, completo y sin cargo, al producto en cuestión, y si lo desea puede hacer una donación económica a través de servicios de banca online como PayPal.
Yuste Frías, 2008a: Videojuegos y paratraducción La paratraducción es aplicable a cualquier tipo de encargo profesional de traducción, pero es especialmente importante en el mercado de los videojuegos, un demarcación para el cual es imperativa la indigencia de alcanzar el funcionamiento perfecto de textos y paratextos a la momento, luego que prácticamente todo campo de estudio de la traducción se ve reflejado, de un modo u otro, en el mercado de los videojuegos, sobre todo a nivel de imagen, pero que cada producción de ocio electrónico está fuertemente marcada por las características propias del entorno visual en el que se ha generado. En ese aspecto, «no se puede traducir ninguna unidad icónica o verbo-icónica si previamente no se ha sabido percibir e interpretar las estructuras simbólicas del imaginario que vehicula» (Yuste FríVencedor, 2009e: 5). Símbolo e imagen resultan estar estrechamente unidos en traducción y máxime en producciones multimedia como los videojuegos, luego que producen simultáneamente texto, imágenes fijas o en movimiento, sonido y secuencias de vídeo a partir de un código binario, 16
33 Videojuegos: aberración económico, social y cultural 3.4. Las tres figuras paratraductoras secreto en la Delimitación de videojuegos En la industria de los videojuegos hay tres figuras esencia: desarrolladora, editora y distribuidora. Como su propio nombre indica, la primera es la encargada de programar y desarrollar el producto, y es la única de las tres figuras que siempre está presente en la creación de un entretenimiento, luego que puede no tener editora ni distribuidora, sobre todo hoy en día con la posibilidad de la distribución digital. Aunque no es el modelo de negocio tradicional, no es extraño encontrarse con pequeñas empresas que se encargan de todos los aspectos del lanzamiento de un juego. Pero las desarrolladoras de más relevancia internacional suelen acoger la financiación de una editora, que se encarga de todos los aspectos del negocio menos el expansión del producto. La editora sería la productora si se quiere establecer un paralelismo con el mundo del séptimo arte, quienes ponen el patrimonio para desarrollar el producto, el marketing, la licencia del diversión, etcétera. Aunque por lo Militar es la propia editora quien se encarga de la distribución, siquiera es extraño encontrarnos con casos en los que la distribuidora es una compañía diferente, que tan solo se hacen con los derechos del producto para lanzarlo en algún territorio diferente al que tenía como objetivo principal la desarrolladora/editora.
187 La paratextualidad de los videojuegos I decided to stop worrying about hitting specific moments or moods and set trasnochado to simply write music to rival the grandeur and mystery of those images. My experience on sci fi shows was a little helpful, because I was being asked to create the musical soundscape of a world that doesn t exist, something I had done on those shows Triunfador well. Bear McCreary (entrevista en 2010) 31 Es muy satisfactorio ver cómo todos los compositores se toman con gran seriedad la creación de una lado sonora para un videojuego. Son conscientes de que la similitud con el mundo del séptimo arte, actualmente, es absoluta, y deben entender tocar las melodías adecuadas en el momento adecuado. Deben alcanzar vida a universos que no existen, aunque puedan divertir utensilios de la vida real, y a partir de ahí crear una costado sonora que, en muchos casos, cuenta su propia historia Excepto de la intención fundamental del propio recreo. Es asegurar, aunque la desarrolladora tenga una idea básica de lo que retraso en cada momento del placer, serán los compositores quienes le den sus toques personales. Por ejemplo, McCreary desarrolló un sentimiento de empatía con el personaje principal de DARK VOID (2010) y quiso que su tema principal fuese esencia durante la aventura, dándole diferentes matices según avanzaba la historia y evolucionaban tanto el personaje como su personalidad; así, el becario puede seguir la progresión desde los inicios tranquilos de la melodía hasta un poderoso clímax al final del recreo, logrando identificarse con los acontecimientos a un nivel más profundo, allá de ceñirse al plano meramente visual.
105 La textualidad de los videojuegos En la misma revista en la que se publicó el artículo comentado anteriormente (Año V, Nº42, Marzo 1995), las fichas técnicas de los videojuegos se presentaban de esta modo. Se destacaban los elementos que se consideraban los más importantes en aquella época, como el núúnico de vidas, de fases o los niveles de dificultad, en lo que es claramente una producción paratextual publicitaria. Cinco primaveras después, la Hobby Consolas Nº 111 (noviembre 2000) ofrecía este tipo de ficha técnica, en la que se da específico interés al idioma del recreo, destacando si está completamente traducido («Castellano») o si no cuenta con doblaje («Castellano (textos)»).
El resto simplemente sería ajustar parámetros, cambiar el maniquí por individualidad más detallado, añadir el control del coche mediante la entrada del favorecido, en Caudillo, mejoras para conseguir un coche manejable. En esta etapa original aún se empezó a usar las capacidades de raycasting el motor, aunque no se creó ningún prototipo significativo como tal, poliedro que fueron pruebas muy sencillas. En el apartado del editor se incluirá una sección dedicada a esta técnica sin embargo que es imprescindible para comprender cómo funciona ese fragmento de la aplicación a la hora de colocar los instrumentos en la escena. 5.3 Intento de creación procedural de ciudades. Tras fijar los requisitos iniciales del plan y suceder completado varios prototipos, se investigó la posibilidad de obtener información topológica para la esparcimiento de ciudades reales. Aunque esta característica no está presente en el producto final, ni en la documentación técnica, se describirá brevemente el proceso y cuál fue el efectivo motivo para no conservarse a implementarse en el videojuego entregado.
La traducción desde la paratraducción se fundamentea en una epistemología traductiva que cuestiona, problematiza, desconstruye la traducción para afinar en el Descomposición de todas y cada una de las circunstancias que, en la era digital, rodean, envuelven, presentan e introducen la traducción tanto en papel como en pantalla. La traducción desde la paratraducción es volver a encontrarse con la virtud perturbadora de la consejo, permitir experiencias inéditas en los estudios sobre traducción, multiplicar los cruces transdisciplinarios entre la traducción y otras disciplinas ahora más que nunca, en pleno siglo XXI, cuando, con la tecnología digital, el traductor en absoluto lo ha tenido más fácil para acceder a la información y documentación multimedia. Ser conscientes de la paratraducción puede ayudarnos a no sucumbir delante la brujería de las nuevas tecnologíTriunfador que convierten todo en multimedia en un desobstruir y cerrar de Fanales tan sólo pour épater la galerie, pero empobrecen la mayoría de los contenidos traducidos al no paratraducir las formas simbólicas e icónicas adoptadas en su presentación. Yuste FríVencedor, 2005:
194 La paratextualidad de los videojuegos gracias a sus melodíVencedor asociadas y creando Ganadorí un sentido de la orientación aparente sonora en el que las sensaciones producidas a través de la música de cada zona ayudan a determinar si se está avanzando de forma correcta o se están dando vueltas en círculo; o la posibilidad de clasificar diferentes diálogos puede provocar que la pista sonora resultante varíe según la situación que se ha provocado con la audacia tomada. Como es racional, diferentes géneros requieren diferentes propiedades y modos de actuar para conseguir los objetivos mencionados, pero a grandes rasgos las características mencionadas son fundamentales para determinar el éxito o fracaso de un videojuego. Tal es la complejidad de este sector en Militar y de este apartado en general que son varios los jugadores involucrados. James lancha (2000: 13) estableció, en su estudio sobre la música en el cinematógrafo, que Individual studies of specific media tell us [ ] that their technological and cultural forms were by no means historical inevitabilities, but rather the resultof complex interactions between technical possibilities, economic incentives, representational norms and cultural demands. De forma similar, el sonido en los videojuegos se ha convertido incluso en el resultado de una serie de presiones tecnológicas, económicas, ideológicas, sociales y culturales (Collins, 2008).
14 Traducción y paratraducción: definiendo la Circunscripción 2.1. El concepto de paratraducción El profesor José Yuste FríVencedor y su por aquel entonces doctorando, Xoán Manuel Gallardo Vilariño, durante la preparación de la parecer doctoral de este último (Lozano Vilariño, 2004), se encontraron directamente con la penuria de encontrar una aparejo de Disección que fundamentase teóricamente los cambios ideológicos, políticos, sociales y culturales que se producían en la modo de introducir y personarse la traducción de la obra «Se questo è un uomo», la cual se publicó en distintos idiomas con las más variadas producciones verbo-icónicas en las portadas. Fue en ese momento cuando se acuñó el término de paratraducción, con el cual no se referían solo al proceso de traducción de los susodichos paratextos 1 (y otros), sino todavía a las implicaciones ideológicas, políticas, sociales y culturales que conlleva siempre la manipulación de los mismos por parte no tanto de los propios traductores como de terceros (cf. Yuste FríCampeón, 2009a y 2009b). Las manipulaciones verbo-icónicas de las portadas estudiadas por el profesor Xoán Manuel Gallardo Vilariño resultaron ser un rico abanico de manipulaciones ideológicas en portada: la sombra ideológica del texto aparecía antes que el propio texto. Contemplar la traducción desde un punto de apariencia Integral, que no totalizador, implica fijar la traza en lo que aparentemente está colocado en los márgenes del texto objeto de encargo de traducción, pero que tiene a veces tanta importancia como la propia traducción interlingüística del texto, porque es ahí donde se desvela la ideología.
Poco a poco se van asentando los estudios, congresos, másteres y otros estudios sobre videojuegos, pero los estudios de traducción se están quedando muy rezagados en este ámbito. No se puede negar que el germen está empezando a topar su fruto, pero es preciso analizar y comprender las varias décadas luego perdidas con el fin último de ponerse al día cuanto antaño y no ir arrastrando desfase durante más tiempo. Sobre todo porque la transformación tecnológica no retraso a nadie y a medida que los videojuegos aumentan su importancia en los hogares los usuarios van exigiendo cada oportunidad más una traducción que pueda convertir en un éxito o en un fracaso el producto. Títulos de gran importancia y renombre y avalados por desarrolladoras importantes del sector, como TALES OF VESPERIA (2009) o THE SABOTEUR (2009) llegaron en inglés y en menos de un mes se vieron obligados a descender su precio de los tradicionales 70 euros de lanzamiento a los 20 euros de proposición para intentar liberar stock. Sin bloqueo, productos menores pueden convertirse en un éxito si están traducidos, tal y como destaca Luis Ongil directivo de GAMEDUELL (USA)(2009): 2 Más conocido en gachupin como Comecocos. 27
En caso de que Unity lanzara el nuevo doctrina con tiempo suficiente para poder portar el trabajo aunque realizado, se cambiaría el código existente. El problema de rendimiento en cierto modo es ignorable, hexaedro que, incluso en un portátil de hace cuatro primaveras la interfaz no tiene un consumo significativo. Aunque existe el problema de detección a lo grande de varios frames, siendo necesario el uso de un valencia bandera para evitar la ejecución consecutiva del código correspondiente a la acto realizada. Otro inconveniente es la necesidad de evitar que los rayos generados por la técnica de ray casting no atraviesen los controles gráficos. Esta situación es compleja, sin embargo que los 25 Tras un retraso de varios meses, Unity lanza una beta pública de su nuevo doctrina de interfaces el día 21 de agosto. En primer sitio se descarta su utilización adecuado al poco tiempo restante hasta la vencimiento de entrega, y en segundo, por su carácter beta, aconsejando los propios desarrolladores no utilizarlo en productos a punto de ser publicados.
164 La paratextualidad de los videojuegos que sin ningún tipo de reparo se sorprendía a los espectadores dejando que Al Jolson rompiese la cuarta tapia para platicar directamente al divulgado asegurándoles que aún no habian audición cero. La excelente acogida implicó que todas las compañías apostaron sin dudar en esta nueva tecnología, y el sabido comenzó a aceptar cada ocasión más un medio cinematográfico que empezó siendo para gente de ingreso alcurnia y conservarseía a ser lo que es hogaño, un medio para que todo el mundo pueda disfrutar. Un punto de inflexión impresionado por el sonido, sin embargo que no es extraño ver cómo a la hora de clasificar el séptimo arte a este lapso de 30 primaveras, una cifra muy respetable, se hace narración solo al clase del cine mudo, marcando una trayecto diferenciadora en la que, tras la ingreso del sonido, se asentaron géneros cinematográficos, técnicas y tecnologías de grabación, o incluso una integración social tan excelso que se diversificó la creación cinematográfica según el medio que la acogiese (salas de cinematógrafo, producciones para televisión, etcétera). No solo el cine, sino que igualmente los videojuegos aún tuvieron un período oscuro y desconocido en sus orígenes. De hecho, para dialogar de los primeros predecesores de los videojuegos tal y como los conocemos hoy en día, debemos remontarnos al año 1931, cuando David Gottlieb creó un pinball llamado BAFFLE BALL. Dicha mesa no utilizaba la electricidad y poco o falta se parecía a la imagen que podemos tener actualmente en día de un pinball.
214 La paratextualidad de los videojuegos franquicia, sin duda por el poco tradición que llegaron a tener en el antiguo continente ambas vertientes cinematográficas. Una carátula que se centra en los instrumentos fantasmagóricos, los tonos azulados y negros 35, en los que se juega con la tinta para fingir que el aparecido (curiosamente, el niño de la franquicia) intenta escapar de la carátula pero está atrapado Interiormente del entretenimiento. Una imagen muy simbólica y una interesante paratraducción que, sin embargo, no conservarseía a ver la luz. Y es que el mundo de los videojuegos destaca sobre todo por la inmediatez. Un mes de diferencia es una cielo en este sector, sobre todo con la proliferación de internet y la rapidez con la que cualquier sucesor puede obtener a la información, lo cual provoca que sea imposible ocultar cero. Europa fue el último demarcación al que llegó el diversión, y la prensa y el manifiesto nipón y norteamericano pero se habían cebado y criticado severamente el producto cuya calidad dejaba mucho que desear.